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21 jun. 2013

Hotline Miami: Un juego de matar gente



Ayer me pasé Hotline Miami. Si no os suena de nada ese título, es posible que viváis vuestra presumiblemente feliz vida ajenos a la existencia de un maravilloso panorama indie que en los últimos años ha sido de lo mejorcito que ha pasado en la industria de los videojuegos. Y es también síntoma de que no me leéis mucho, lo cual me hace llorar. Pero puedo llorar mientras escribo, así que bien. Vamos a ver, Hotline Miami fue uno de los grandes boom independientes del año pasado, un juego sobre el que deben de haberse escrito ya mares enteros de tinta (digital, mayormente), más los tsunamis que se aproximan junto al reciente anuncio de su segunda parte, situando esta entrada en un espacio temporal mucho más atractivo de lo que esperaba en un principio. Pero, ¿de qué va Hotline Miami? Pues, así, a bote pronto, de matar gente. Pero, esto no es nada novedoso, ¿verdad? Cientos de historias nos han obligado a desmembrar seres de todos los tamaños y colores, desde los aliens hormonados de la saga Gears of Wars hasta las inocentes setas de Mario, todos son asesinatos con un mayor o menor énfasis en el propio hecho de matar unido a esa acción. La diferencia radica precisamente en eso, en la forma de tratar una matanza. En Hotline Miami los homicidios se presentan de manera desagradable, explícitos y con consecuencia reales. Ojo, no estoy diciendo que sea realista, nada más lejos de la realidad, tan solo quiero destacar la paradoja que encierra el juego, el que como aplastar cráneos y desollar cuellos se convierte en algo cotidiano, y al mismo tiempo deja un regusto desagradable y pegajoso como la sangre desparramada por el suelo. Ambos sentimientos conviven, al menos por cierto tiempo, y esta primera bofetada en la cara la que el jugador debe superar en orden de vivir un sensación intensa, casi agobiante, pero complaciente.

Como iba diciendo, el gran triunfo del juego de 'Cactus' Söderström y Dennis Wedin es acercarnos al asesinato como algo oscuro y perverso, un hecho injustificable que vamos asimilando poco a poco, hasta quedar totalmente inmunizados tras llegar quizás a la segunda o tercera misión del juego. Y es que quiero pensar que todos han experimentado esta sensación al jugar por primera vez, esos pasos tímidos al acercarse al enemigo en las pruebas iniciales que terminaron convirtiéndose en la mente fría y precisa que eliminaba seres humanos de forma metódica, fallando y volviendo a comenzar una y otra vez. Después de todo, somos asesinos, nuestro personaje es tan solo una máscara más dentro de otra que apenas recibe unas pinceladas de personalidad durante toda la historia. Toda esta violenta crudeza argumental tan explícita trajo, por supuesto, los habituales ecos que desde el abismo aseguraban: "Hotline Miami es violencia sinrazón, el divertimento de un sádico". ¿El eterno debate de la violencia y los videojuegos? Más allá de fallar al ver más allá de lo que a simple vista ofrece el juego, estas personas aseguraron que un juego con este tipo de argumento podía llevar a una persona a cometer algún acto indeseable como los que se retratan en sus píxeles. Y yo digo: sí, es cierto. Y el propio autor también lo dice, porque lo sabe. Pero no todo es tan simple como parece, desde luego.

Justamente, hace apenas unos días, estuve hablando con JFDP13 sobre la violencia en los videojuegos (y, por extensión, en casi cualquier medio audiovisual), y puse en palabras lo que llevaba un tiempo pensando: la violencia en la ficción no es inherentemente negativa. Y no solo la violencia, cualquier otro tipo de acto que pueda asociarse o relacionarse con esta -véase masacres, violaciones, violencia psicológica, perversiones varias- puede, no solo no ser "mala", sino aportar riqueza a un argumento. Por tanto, el problema no es el medio, sino el usuario. Una persona a la que le cuesta diferenciar entre realidad y ficción corre un gran peligro a la hora de ponerse a los mandos de Hotline Miami, puesto que potencialmente puede asimilar de una manera errónea lo que está observando. Esto, junto a muchísimos otros factores (y esto es importante), podría terminar desencadenando comportamientos no deseables para un individuo que vive en sociedad. En el lado opuesto, un juego en el que el mensaje sea "Matar está bien" es completamente inocuo para cualquiera con un intelecto maduro y un correcto razonamiento moral, puesto que estas personas pueden tumbar la "lógica" del juego sin problemas, ellos ya saben lo que es positivo para el resto de seres vivos. La clasificación por edades, sin ir más lejos, no es ninguna tontería, puesto que parte de la -correcta- asunción de que los niños aún están formando su moral y su ética, y podrían verse negativamente influenciados o no asimilar correctamente los mensajes que reciben de, digamos, un videojuego. Nadie debería escandalizarse si digo que un juego puede generar violencia real o pensamientos que tiendan hacia la misma, el verdadero problema radica en la educación de cada uno, y como esa persona puede estar o no "preparada" para experimentar algo sin los riesgos de una base moral frágil o negativa. Para concluir con otro ejemplo más, si todos supiésemos que violar a un menor no es algo que deba hacerse bajo ningún contexto, es muy probable que las historias pudiesen abordar este tema de forma mucho más profunda y explicita sin ningún problema, puesto que nadie correría el riesgo de verse negativamente influenciado por lo que está viendo. En definitiva, el arte es un reflejo de la sociedad, pero esto no quiere decir que cualquier esfuerzo por cambiar un medio sea en vano, tan solo es menos efectivo. Por supuesto que todo el mundo debería jugar a Hotline Miami, pero actualmente hay mucha gente que no está lista para ello.

3 bramidos

JFDP13 bramó... 21/6/13 4:22

Toda violencia es inherentemente negativa, otra cosa es que la ficticia sea eso; ficticia. Te refieres a que, curiosamente, el CÓMO es más importante que el QUÉ... en la ficción (o "arte", como suelo decir. Es lo mismo, ya que lo ficticio debe ser creado, y todo lo creado arte es...)

Vamos, que mientras sea ficticia no hay problema...

A ver su me jogo el Miami este, por cierto

|X| bramó... 21/6/13 11:51

Me has dejado con ganas de probarlo.

Galbix bramó... 21/6/13 13:32

Eso es lo que quería, sí, despertar vuestro interés en el juego.