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20 abr. 2013



Siempre he pensado que los JRPGs tradicionales fallaban en algo. Había algún detalle, algo que intuía intrínseco al género, que me impedía disfrutar plenamente de cualquier título con las conocidas características del rol. Incluso con el primer Final Fantasy -uno de mis RPGs favoritos- terminaba en cierta medida hastiado por esas incómodas bases asentadas hondo en la mecánica del juego. Utilizo el adjetivo "tradicionales" porque sé que el JRPG moderno ha sabido sortear con éxito las comprensibles limitaciones de los primeros títulos, ha dinamizado las monótonas partidas por turnos y ha sabido combinar conceptos para ir más alla e incluso dar vida a nuevas mezclas de géneros que combinaban lo mejor de dos mundos. Podría hablar de los Shin Megami Tensei de DS, que unen el leveo de criaturas de Pokémon con la mecánica de combate de Final Fantasy Tactics, heredada de la saga Fire Emblem y los RPG tácticos en general, resultando en una mezcla fantástica. O también podría nombrar la sorprendentemente innovadora saga de Mario & Luigi RPG, que precisamente comparte muchas características con el juego sobre el que versa esta entrada, con un estilo de combate por turnos totalmente diferente y un apartado de exploración sensacional. E incluso podría hablaros de uno de mis títulos favoritos de Playstation 2, Dark Chronicles, que confluye tantos elementos atípicos sobre una base de RPG de acción que no puedo hablar de él sin maravillarme a cada palabra. Pero oye, si soy -y somos- consciente de que el JRPG ya ha evolucionado dejando atrás topicazos inútiles, ¿de que me quejo? Simple, la mayoría de estos títulos adolecen en cierto grado de uno o varios problemas. Y para descubrirlo, vamos a hacer un repaso por los grandes fallos del género. O, mejor dicho, MIS grandes fallos del género.

El primer gran problema es que no soporto los combates generados aleatoriamente en determinadas zonas del juego (o en TODAS las zonas del juego, que también los hay), pienso que es un sistema fallido originado como solución a un problema circunstancial (el cómo alargar un RPG con las limitaciones técnicas de la época) y teóricamente destinado a desaparecer en el primer salto generacional. También creo que, a pesar de admitir que la mecánica debe primar sobre la historia en cualquier videojuego, un buen argumento puede convertir un titulo "interesante" a secas en una verdadera obra maestra. Y cualquiera con un poco de rodaje en este género sabe perfectamente que se ha abusado como ningún otro de clichés facilones y personajes estereotipados, uno casi rezaba por no volver a encarnar al enésimo protagonista con una personalidad aún por definir y la imperiosa necesidad de salvar al mundo (esto es gracioso, porque en Mother 3 somos un personaje que cumple ambos "requisitos").

Pero es que definir el argumento de un videojuego no es solo presentar la historia ante el jugador y que él se encargue de jugarla, también es importante (primordial, incluso) definir el universo y las reglas por las que este se rige, todo ello de una forma verosímil (que no realista, ojo). Este último paso no solo se aplica al género, pero es precisamente en este en particular donde toma una gran importancia, después de todo, ¿qué es un RPG sin historia?. Paso a valerme de un ejemplo, porque quiero que se me entienda bien antes de avanzar: últimamente -en un sentido amplio del término 'últimamente', me está costando hacer hábito para terminarlo- he estado jugando por primera vez a Final Fantasy VII (sí, lo sé, probable "¡blasfemia!") y he percibido ese pequeño e importantísimo talón de Aquiles en todo su esplendor. La mecánica es innovadora dentro de lo clásico (batallas por turnos dinámicas, una barra de acción indica cuando puedes volver a actuar, algún otro elemento interesante...), la historia es lo suficientemente interesante como para animarte a avanzar, pero a la hora de la verdad me encuentro totalmente ajeno a los hechos que me están vendiendo, y es precisamente esa la razón por la que no estoy pensando a cada rato "¿Cómo irá a continuar todo esto?". Sin el interés del jugador, un juego deja de ser una experiencia enriquecedora para terminar siendo un mero trámite. Este es precisamente el punto que no ha terminado de despegar en los JRPG, esta inmersión. Últimamente -este es ya un 'últimamente' más conservador en cuanto a significado- he estado jugando también a Borderlands, un shooter con rasgos RPG del que me hablaron muy bien antes de tener yo la PS3, y su simple plantamiento sumado a una rápida puesta en antecedentes ha resultado mucho más gratificante que cualquier vago intento de meterme en la historia de gran parte de los JRPGs que he jugado.


Sin embargo, esto no es un WRPGs contra JRPGs, y si he decido basar la entrada en estos últimos es solo porque el juego que nos ocupa pertenece a ese sub-género (también es cierto que tengo más experiencia con los japoneses de rol, y eso ayuda). A lo que quiero llegar es al papel que juega Mother 3 con respecto a todo lo que he jugado antes, ese humor que se burla de los elementos más típicos del RPG clásico y al mismo tiempo es tan genial como para usarlos en su favor y hacerlo además de forma elegante, no es cosa baladí, sino el trabajo de un grupo de gente que realmente sabe cómo funciona un juego de este estilo a nivel argumental. Mother 3 es a los JRPGs lo que Don Quijote era a las novelas de caballería, y es que a pesar de la burla ninguno de ellos pretende apartar o dilapidar para siempre el género que satiriza, tan solo demuestra que tomando la misma base uno puede hacer algo de infinitamente más calidad.

He nombrado hace un momento las virtudes argumentales de Mother 3, pero este va a ser el único punto que no toque en esta suerte de reseña. Desde el principio he tenido claro que dejaría este texto -casi- libre de spoilers, no quiero entrar en detalles con lo maravilloso de este mundo porque os estaría negando una experiencia que merece ser vivida en su plenitud. De lo que si voy hablaros, para comenzar, es de la peculiar mecánica que usamos en los combates, que demuestran la altísima importancia que se le da en el juego a la música. Los combates por turnos contienen un interesante apartado interactivo que se basa en los "latidos" del rival: si aciertas con el ritmo musical de su corazón, harás más daño. Esto quizás recuerde a la ya mentada saga Mario & Luigi RPG, pero Mother 3 realmente lo que hace es tomar un solo elemento jugable e introducirlo en sus combates como una oscura bonificación para los jugadores que más se impliquen. El juego ni siquiera te explica cómo tienes que escuchar esos latidos, tan solo lo nombra de pasada un par de veces y te deja a ti averiguarlo. Sí, aprendizaje por intento y error, una de mis cosas favoritas en los videojuegos.

Pero hay otro elemento que me ha gustado mucho, mucho, y es el cómo funcionan las barras de vida en el juego. Básicamente, si un ataque te quita más vida de la que tienes, no mueres, sino que el contador comienza a bajar y los turnos siguen hasta que llegue a cero. Si antes de que eso ocurra consigues curarte, te libraste de caer abatido. Esto crea todo un pequeño universo de posibilidades a la hora de gestionar estrategias contra enemigos tochos y demás fauna poderosa. Y hablando de fauna, los enemigos de Mother 3 son indiscutiblemente lo más divertido contra lo que he tenido que luchar nunca. Llegaba al punto de querer volver a luchar contra el mismo enemigo para ver si me soltaba alguna frase nueva o hacía algo especial. Sí, no solo por levear, sino por voluntad propia. Para rematar, tenemos el detalle que siempre agradeceré de que los enemigos aparezcan en el mapa y seas tu el que elige si acercarse a ellos o no. Aunque, la verdad es que con lo que he disfrutado peleando quizás incluso podrían haber sido combates aleatorios, que me era igual. Así pues, el título hace gala de un tipo de combate tradicional -por turnos- que adereza con un par de toques magistrales que lo hacen único. ¿Entendéis ahora lo de la sátira que toma la base y demuestra que se puede hacer mejor? Pues eso.


Ahora me gustaría reiterarme brevemente sobre un tema que lo merece: la música. En Mother 3 tenemos casi 300 canciones que nos acompañaran durante la historia, no sería disparatado decir que prácticamente cada [tipo de] enemigo tiene su propia pieza musical. Como también he dicho arriba, estas piezas toman un papel significativo a la hora de combatir, y dominar el compás de cada una te permite romperles la cabeza a los enemigos con mayor facilidad. Pero, por supuesto, el peso de la música no se queda solo en los combates, sino que resulta clave para vivir los numerosos fragmentos de historia que tenemos entre capítulo y capítulo. Para que seáis conscientes de hasta que punto se da importancia a este apartado, os voy a dejar con la que probablemente sea la canción más importante dentro del juego. Juzgad vosotros su calidad:



Algo que considero esencial a la hora de diseñar un videojuego es la curva de dificultad. Una mala curva de dificultad puede cargarse un título que destacaba en otros aspectos, tan solo por confundir al jugador y no dejarle aprender correctamente. En el extremo opuesto, una buena curva pasa desapercibida y en situaciones normales apenas se notará, porque supone precisamente el desarrollo más natural de los hechos, una escala gradual desde el momento en el que somos neófitos en los controles hasta que controlamos cada movimiento con precisión quirúrgica. Por eso mismo, es tan importante saber cuánto sabe el jugador del juego en cada momento, y Mother 3 controla estos tiempos perfectamente. Al principio es todo nuevo, y tan solo tenemos para llenar este vacío nuestras propias experiencias anteriores que suponemos similares ya sea por información o prejuicios, por lo que automáticamente empezamos a absorber todo lo que nos muestra el juego para evitar ese sentimiento de confusión. Y ahí juega la mecánica de Mother 3 un papel crucial, alentando la "confusión" con inesperados cambios entre personajes y en propio mapa del juego. Hasta bien entrados en materia no podremos decir que hemos llegado a un punto más o menos estable en el desarrollo de la historia, con libertad de ir a investigar a cualquier lado y un equipo de combate, a la manera tradicional de cualquier RPG. Y aún cuando nos encontremos en ese punto, nuestra reciente experiencia nos mantendrá alerta por todo lo que acaba de ocurrir. El juego no va a dejar que nos descuidemos ni un momento, si avanzamos sin prestar demasiada atención a lo que cada pequeño personaje tiene que decir, es probable que terminemos dándonos de bruces con un enemigo inesperadamente poderoso. Esa es la clave, unir dificultad y argumento haciéndolos uno, no permitir que el jugador piense que está ante otro aburrido RPG de leveo y más leveo insulso. Por tanto, puedo afirmar que la dificultad es el nexo que une las características técnicas del juego con lo puramente narrativo, y lo hace tan bien que da gusto seguir el camino marcado por los desarrolladores.


Y si he dejado la temática para el final, no ha sido casualidad. Tras completar el juego leí una decena de conclusiones con respecto a qué critica, que alaba, y, en definitiva, de qué habla Mother 3, todo esto después de haber sacado mis propias conclusiones al respecto, por supuesto. Y no voy a hablaros de nada de esto, sino que voy a constatar una vez más un hecho: el juego es tan rico en matices que cada uno sacará una conclusión ligeramente distinta (o diametralmente opuesta) a los demás, porque la cantidad de temas que se tocan (y la forma de hacerlo, sobretodo) permite que el jugador pare un momento y reflexione sobre lo que le están mostrando. A decir verdad, jugar a Mother 3 es muy similar a ver una película o leer un libro, pero en el mejor sentido de esa comparación. Me explico: otro juego al que le he estado dando caña últimamente -sí, últimamente- es al tercero de la saga Uncharted, encontrándome además casi por primera vez con los famosos eventos QTE que hoy en día plagan las cinemáticas de decenas de títulos. Y bueno, a pesar de que no me está desagradando el juego, encuentro ese intento de desarrollarse a medio camino entre el videojuego y la película algo molesto. No sé, me resulta demasiado artificial eso de dar a un botón y que el protagonista de un triple salto mortal hacia atrás y mate a todos los enemigos del susto (dramatización).

Sin embargo, al juego de Shigesato Itoi no le ocurre esto, a pesar de que te estén contando una historia sientes que eres tú el que controla el porvenir de los personajes, aunque realmente todo no sea más que una ilusión muy bien llevada. Hay una excepción a este punto que no voy a comentar por motivos de destripe argumental, pero si digo "final del capítulo uno" estoy seguro de que todos los que hayan jugado me comprenderán. Pero claro, supongo que no puede terminar una crítica a este juego sin hablar de su recta final, por mucho que deba mantenerme al margen de detalles. Supongo que podría definirla como "intensa", pero creo que ese adjetivo se me queda corto, así que voy a añadir un par de pensamientos más antes de cerrar. Si hay algo que he pretendido que quedara claro en esta entrada es la certeza de que el juego tiene completamente a su merced al jugador en todo momento, dictaminando el cuándo se tiene que hacer cada cosa y llegar a cada conclusión sin valerse simplemente a ponerle barreras. El final del juego te llevará de un sentimiento poco a poco, para al final comprender que efectivamente tú has sido el protagonista durante todo el tiempo, pero que al mismo tiempo también eras Lucas, un pequeño muchacho de pueblo que se ve inevitablemente afectado por las circunstancias. No entenderéis el verdadero significado de esta última oración hasta que juguéis al título que llevo más de cien líneas alabando, así que ahora os toca dejar el ordenador y agarrar el emulador.


Mother 3 salió un 20 de Abril de 2006, lo que significa que hoy cumple siete años. Al mismo tiempo, el género tiene ya casi treinta desde aquel Dungeons & Dragons de 1974, pero considero que plantear una historia, tomar un personaje, y encarnarlo a través de un hilo argumental pocas veces ha sido y será más espectacular, divertido y -sobre todo- emotivo que en compañía de Lucas y todo el elenco de personajes únicos del juego. Y ahora, si me disculpáis, creo que me voy a jugar a Earthbound. Saludad a las demás ranas de mi parte.

5 bramidos

|X| bramó... 20/4/13 23:04

Mi ceguera ha aumentado otro tanto. Galbix, quiero que conzcas a alquien que te puede ayudar con tu problema:
http://static6.depositphotos.com/1000865/620/i/950/depositphotos_6200834-Computer-key-Enter.jpg

Pues pinta bien el juego, algún día le daré una oportunidad.

JFDP13 bramó... 21/4/13 15:00

Xabi tiene razón, tienes problemas con el volumen de los párrafos y la distribución de texto e imágenes en la entrada. Recomiendo que como ejemplo tomes mis críticas a Blade Runner y Hunger Games (sobretodo esta última)

En cuanto al artículo, MU BIE, pero me esperaba alguna mención a mi persona la verdad :'(

Fallitos:

"...permite que el jugador para un momento y reflexione..."
"...Mother 3 es muy similar a ver una película o leer libro..."


Jaja, la última parece que los Croods te gustaron demasiado *ba dum chass*

Sobre las canciones que pusiste, la primera ni se acerca a ser una canción importante (la confundiste con la que me sé yo) y la otra suena mal. Mejor te las pongo en la dropbox y usas nuestro reproductor.

Las tres imágenes que pusiste SPOILER (la primera puede pasar, pero la segunda y la tercera sobraban a mi parecer [Pro Tip: Usa principalmente capturas propias, o incluso contenido propio, para ilustrar tus entradas. Y procura que dicho contenido haga alusión a partes representativas del tema PERO sin spoilear una pizca -a no ser que lo anuncies antes-, mostrando cosas del principio de lo que se analiza o de mínimo peso argumental. En cuanto contenido original, yo te podría haber dibujado algo, por ejemplo!])

A la última imagen (la de "END?") le sobra el margen.

El contenido de la entrada está bien, solo le falla la distribución.
Y Xabi, la imágenes se insertan con , no seas cutre

Galbix bramó... 22/4/13 1:38

Todo solucionado.

Y Xabi, no quiero sentirme culpable en un futuro por tu incipiente ceguera, así que he decidido mostrarte una maravillosa combinación de teclas que tus ojos me agradecerán: [Ctrl] + [+] para aumentar la pantalla.

|X| bramó... 22/4/13 17:23

MAGIAAAAAAAAAAAAAA!!!!!1!!1!!!11!!!uno!!!! Ya sabía hacer eso, pero con los párrafos divididos mejor.

JFDP13 bramó... 22/4/13 20:23

Uh, se me volvió inbisibol... Así pones imágenes (sin 13):

13[13IMG]url[13/13IMG13]